RoadRash.TV-Games

Road Redemption — статус альфа-версии

Положение дел на сегодняшний день

Мы знаем, что многие из вас ждут альфа-версию игры, но мы, к сожалению, не готовы её сейчас опубликовать. Но несмотря на всё это, мы работаем по плану и подойдём к дедлайну вовремя. Это касается и бета-версии, и финальной версии.

Я понимаю Ваше разочарование, но мы не расслабляемся, едим и дышим, живем и спим с мыслями о Road Redemption. Мы очень увлечены своей работой.

К моменту релиза альфа-версии мы подготовим полностью играбельный режим гонок до четырёх игроков, уверен, Вас это впечатлит, и Вы даже позовёте своих друзей — чтобы показать им драйвовые мотогонки и погонять вместе с ними. Вам они обязательно понравятся, и Вы не захотите оторваться от дороги.

Что же случилось?

Мы столкнулись с тем, что не имеем достаточного опыта в планировании графика выпуска версий видеоигр. На самом деле, никто из нас прежде не работал в проекте, в котором бы была точно указана дата альфа-версии. Каждый игровой проект имеет свои ключевые точки в разработке, так, самой худшей расстановкой акцентов было бы, к примеру, сосредоточиться на создании видео для E3, нежели просто продолжить работу над созданием играбельных игровых модулей. В данной ситуации пострадали вкладчики в наш проект, ожидающие релиза альфа-версии, которую мы обещали. Несомненно, фанаты достойны большего, чем разочарование. И мы приносим свои извинения.

Каково же реальное положение дел?

Сейчас я расскажу о статусе готовности видеоигры Road Redemption. У нас есть играбельная версия. Вы уже можете состязаться с более чем пятью гонщиками, которые обладают довольно неплохим интеллектом и могут провоцировать вступление в ближний бой или вести за Вами охоту.

Уже создан и GUI (графический интерфейс пользователя), в котором есть «заглушка» индикатора здоровья вместо арта, а также точно такой же набросок вместо арта, показывающего уровень нитро и активное оружие, а также список имеющегося у Вас вооружения.

Вы можете переключаться между подручными средствами ближнего боя и огнестрельным оружием. Оба типа вооружения работают во время гонки.

Вы также можете играть с друзьями в режиме splitscreen, который поддерживает до 4-х игроков. А сейчас я пройдусь по всем системам игры и расскажу об их статусе.

Использование огнестрельного оружия — функционирует, Вы можете стрелять по другим гонщикам и различным игровым объектам, уже сейчас эта игровая функция очень забавна и драйвова. Однако, мы ещё в процессе обсуждения того, как лучше реализовать перезарядку, и оттачиваем баланс между ближним боем и огнестрельным оружием.

Использование подручных средств — функционирует, но есть баги и неточности. Удары руками и ногами также уже работают, но с глюками. То есть уже сейчас Вы можете драться битой или кулаками — всё это уже работает. Однако, схватки кулаками и ногами пока не сбалансированы. По-хорошему, мы ещё должны сбалансировать алгоритм, отвечающий за вертикальное положение гонщика, и часть алгоритма, которая оказывает влияние на гонщика в седле, — алгоритм нанесения удара.

Как только, мы найдём на это целый день рабочего времени, мы справимся с этими задачами.

Сейчас драться в рукопашную с компьютерным оппонентом — самая драйвовая и весёлая часть геймплея. Но несмотря на такие достижения, мы ещё существенно обновляем рукопашные сражения.

Сражения с другими живыми игроками также работают, но с компьютером сражаться куда интереснее, поскольку алгоритм врагов очень хорошо следит за Вашей скоростью и не даёт Вам заскучать, постоянно пытаясь Вас догнать и вдарить по Вам. Так намного интереснее!

Мы ещё трудимся над алгоритмом выравнивания байков при ручном управлении, перед нанесением ударов. Как только алгоритм будет отлажен, вдвоём с другом станет интереснее драться и выяснять отношения.

Ощущение мотоцикла, управляемость — весьма неплохо реализованы уже сейчас. Когда Вы в седле на своём железном коне, то ощущения что надо! Приятно его вести, осуществлять повороты. Сейчас мы используем 8 алгоритмов с физикой для реализации поведения байка на дороге. Конечно же, всё это разнообразие работает на основе движка Unity.

Добавление сражения — байк-к-байку, то есть ближний бой в полном трёхмерном окружении — наша главная цель и головоломка. Это не так-то просто — мы не можем просто добавить новую физику для существующей гоночной модели. А мастерить езду на мотоцикле на манер GTA V в нашем случае не подойдёт. Нам надо хорошо подогнать между собой физику движения и физику управления мотоциклом. Всё для того, чтобы Вы чувствовали себя как на настоящем байке или даже лучше.

Нужно чувство баланса и драйва реализовать в моделях — физических и моделях управления.

И мы это чувство уже ухватили, мы близки по уровню драйва к спрайтовым сериям Road Rash в части динамики сражений. А сейчас мы идём дальше и пытаемся сделать сражения ещё более захватывающими.

Нитро-ускорение превосходно работает, с чувством скорости также всё в норме. Пускай и супер быстрые high-end байки пока ещё немного громоздки, но мы решим эту проблему. У нас есть пара идей, которые исправят эту небольшую мелочь.

Столкновения байков, столкновения «байк-в-байк» — пока ещё не очень откалиброваны в плане баланса. Это и есть одна из причин, по которой рукопашные сражения ещё не доработаны.

Мы работаем над созданием правильного баланса между мотоциклами. Хотим, чтобы большие байки с мощными двигателями могли буквально задавить Вас своей массой. Я не хочу сказать, что сейчас такого баланса нет или он забагован, просто мы хотим ещё поработать над реализацией этой идеи. Уже сейчас сражения на байках вполне себе неплохо реализованы. Например, мы можем добавить ещё логических объектов на байки (невидимых объектов — они нужны для алгоритмов), чтобы было более интересно передавать столкновения и касания между мотоциклами.

Искусственный интеллект, обрабатывающий логику мотоциклов, очень хорошо реализован, и мы совершенствуем его дальше. Уже сейчас можно состязаться с пять-шестью, а может и даже большим числом байкеров (я сам не пробовал ставить больше), и иметь при этом 100 кадров в секунду на ПК при максимальных настройках графики.

Интеллект байкеров-оппонентов на достойном уровне — они состязаются между собой, объезжают препятствия, атакуют Вас и стремятся к финишу. Но мы ещё не обучили искусственный интеллект стрельбе из огнестрельного оружия. Поэтому стоит Вам взять в руки дробовик, и Вы король на дороге.

GUI функционирует довольно поверхностно. Вы можете брать оружие, осуществлять выбор оружия. Индикатор здоровья присутствует, но мы ещё работаем над системой здоровья в видеоигре. Нитро в том же состоянии. И вместо арта и графики пока заглушки. Мы пока ещё не добились, чего хотим.

Анимация байкеров работает, но есть некоторые глюки. Например, при нанесении ударов у нас есть баги на данный момент. Также сообщаем, что система прицеливания из огнестрельного оружия работает на 100 процентов в части алгоритмов. Но у нас в запасе есть улучшение в уже существующую систему прицеливания. Мы в процессе обсуждения этого вопроса, но он окажет второстепенное влияние на прицеливание в целом.

Трассы — у нас есть несколько тестовых трасс, на которых мы проверяем наши наработки. Но это только тестовые треки для оттачивания геймплея. Причина, по которой мы не делаем трассы для видеоигры, проста — мы хотим всё отработать, обкатать все идеи и вокруг них сделать дизайн трасс для Road Redemption.

Если Вы играли в Banjo Kazooie: Nuts and Bolts, тогда Вы нас поймёте. Каково это играть в уровни, которые были смоделированы до того, как был отточен геймплей. Это не слишком хорошая ситуация, скажу я Вам, так делать игры. Сначала механика видеоигры, потом дизайн уровней – так правильнее.

Гоночная механика — система знает, каким Вы едете: первым или третьим, но не показывает эту информацию. Мы пока не сделали GUI как следует.

Точно такая же ситуация и с победой в гонке, видеоигра фиксирует, приехали ли Вы первым или нет, и обрабатывает это событие, но закончить гонку пока нельзя. На этой неделе мы все доработаем этот аспект Road Redemption.

Встречные машины, траффик, препятствия... На сегодняшний день встречные машины могут ездить по трассе, благодаря скриптам и привязке к конкретной трассе. Искусственный интеллект гонщиков достаточно умен, чтобы стараться не врезаться во встречные машины и объезжать препятствия. Сама система генерации траффика на данный момент нединамична и требует доработки.

Звуковое окружение — нам удалось реализовать корректно работающие звуковые эффекты для всех игровых ситуаций. Даже для режима игры на одном экране для нескольких игроков (splitscreen mode). Не поверите, но сделать звуковые эффекты для splitscreen-режима игры было самым трудным в нашей работе с Unity. Мы ещё не считаем звуковое сопровождение полностью готовым, но оно производит хорошее впечатление.

Арт пока живёт своей жизнью, в стороне от геймплея. Поскольку на геймплей и баланс арт не влияет, мы пока его не интегрировали в Road Redemption. Нам не хотелось бы вставлять арт в ещё не готовый и несбалансированный до конца проект.

Так почему бы не показать геймерам текущую версию видеоигры?

Мы были бы рады поделиться с геймерами играбельной версией Road Redemption. Как Вы знаете, первое впечатление при запуске игры или её демо-версии играет огромную роль в дальнейшем успехе проекта.

Подумайте сами, если б Вы сыграли в демонстрационную версию игры, и она бы Вам не показалась интересной и завлекательной, то купили ли бы Вы такую игру после её релиза?

Конечно, те, кто пожертвовал свои средства через сервис Kickstarter, получат видеоигру в любом случае сразу же после её релиза. Но мы не хотели бы иметь риск утечки сырой альфа-версии в интернет, поскольку бы многие тут же разочаровались в проекте раньше времени.

Чтобы Вы поняли, что я имею ввиду — приведу пример. Один мой хороший друг работал дизайнером в MMO-проекте под названием Tabula Rasa. Этот проект примечателен тем, что является коммерческим многомиллионным провалом Ричарда Гэриота.

Мой друг считает, что виновата в этой ситуации компания NCSoft, решившая выпустить сырую бета-версию в интернет для всех желающих, до того момента, как игра была доведена до ума и отточена в смысле геймплея и баланса. В такую крайне сырую версию играть было едва интересно. Десятки тысяч поклонников жанра многопользовательских видеоигр попробовали эту бету, и она им не понравилась, они разочаровались в проекте в целом. И им уже было всё равно, что в финальной версии всё было по-другому — интересный геймплей, неплохой баланс. Они не стали играть ещё раз.

Мы хотим сделать Road Redemption потрясающей и интересной видеоигрой. В силу вышеописанного факта мы хотим, чтобы когда Вы первый раз запустили игру — она Вам понравилась, и Вы не остались равнодушными.

Почему альфа-версия до сих пор не готова?

Назову главную причину, по которой мы не выпустили до сих пор альфа-версию. Всё потому, что мы всё ещё находимся в творческом поиске и в состоянии экспериментирования над игровым процессом и балансом игры. Мы хотим быть уверены на сто процентов — что все идеи, которые мы в итоге оставим, будут хорошими и покажут себя с положительной стороны.

Видеоигра состоит из тысячи интерактивных объектов, характеристики которых можно менять. И пока сам не попробуешь ту или иную идею, связанную с изменением объектов, не узнаешь хорошая ли это идея или нет.

Многие из супер-хитовых проектов выходили из графика и не успевали к сроку. Но такая задержка давала команде возможность улучшить геймплей и доработать те или иные аспекты проекта. Что и сделало их в последствии хитами. Вот несколько конкретных примеров таких проектов — все они вам хорошо известны: Half-Life, BioShock, StarCraft и Devil May Cry.

Хотя, мы и берём за основу сериал Road Rash с устоявшимися правилами и канонами, мы вносим массу новых аспектов в нашу игру. И нам нужно время.

Например, мы планируем вернуть «плотные» и захватывающие поединки в духе тех, что были в спрайтовых частях Road Rash (Sega Genesis/MegaDrive, Sega CD, 3DO, PS1). И теперь такие схватки с подручными средствами будут в полном трёхмерном и полигональном окружении. В уже вышедших трёхмерных частях Road Rash такие схватки недостаточно захватывающе реализованы. Мы уже перепробовали массу идей и продолжаем эксперименты.

Мы также хотим добавить и глубину в игровой процесс в части оружия и боевой механики. Вдобавок, мы внесём разнообразие в миссии, они будут с различными целями — от состязаний до преследования. С таким многообразием неудивительно, что нам сложно предсказать, какая идея будет хороша, а какая не очень подойдет.

Так что же конкретно не так с имеющимся кодом видеоигры?

Все известные нам части Road Rash имели проблемы с количеством трасс и их разнообразием. Мы сделаем много разных треков. Уже работаем над этим!

Сделать хорошее, передающее ощущение реального мотоцикла, управление — наша главная цель.

Как я уже писал в предыдущих постах, в спрайтовых частях Road Rash Вы не поворачивали свой байк, а делали только стрейф. А игра делала иллюзию поворота, манипулируя игровым миром.

Это же справедливо и для PS1 и 3DO версий Road Rash, в которых применялись спрайтовые объекты в трёхмерном окружении. У нас же уже применяется целых три вида поведения мотоцикла в Road Redemption. Сначала мы позволили игрокам поворачивать, но стрейф отсутствовал. В следующую модель мы вложили и возможность стрейфа, как в Road Rash.

В нашей же третьей модели мы играем с возможностью менять управляемость и поворачиваемость мотоцикла. А также добавили невидимую силу, характеристику — силу стрейфа. Если игрок хочет сделать резкий поворот, то ему нужно зажать клавишу торможения, и поворачиваемость мотоцикла резко возрастет. Исходя из этого свойства, мы проектируем трассы.

Ещё один интересный аспект видеоигры — огнестрельное оружие и ручное прицеливание. В кикстартеровском ролике прицеливание было прицеливанием с захватом, в духе Grand Theft Auto. В ходе отладки мы выяснили, что такое прицеливание неинтересное, и теперь делаем его ручным.

Сейчас, прицеливаясь, Вы имеете возможность делать обзор на все 360 градусов, совсем как в шутерах от третьего лица. Игрок, прицеливаясь на полном ходу, может мгновенно повернуться на 180 градусов, но чтобы стрелять по удаленным целям, ему потребуется несколько секунд для прицеливания — это дополнительное прицеливание автоматическое. Считайте, что Вы фокусируетесь на удаленной цели.

Мы также трудимся над системой предупреждений. Например, такая система сообщит Вам об опасности столкновения, пока Вы сконцентрированы на прицеливании. В последующих постах я расскажу подробнее об этом. Ещё мы работаем над системой здоровья, навигацией по предметам и тем, как Вы можете получать предметы. Помимо этого, мы улучшаем искусственный интеллект в части его уклонения от атак.

Так вы выдадите нам правильную версию Road Rash?

Да, мы намерены довести наш проект Road Redemption до победной финишной черты. В этом даже не сомневайтесь.

Три из четырёх владельцев студии DarkSeas являются программистами видеоигр. А четвёртый владелец студии — артист и аниматор. Мы много работали в игровой индустрии над разными проектами. И крайне заинтересованы в успехе Road Redemption.

Видеоигра уже получила право издаваться в Steam, а также мы уже имеем соглашения на издательство видеоигры на современных консолях. У нас небольшая команда, которая тестирует игровой процесс без арта. И мы хотим убедиться, что геймплей шикарен. Мы не тратим впустую деньги с кикстартера. И Road Redemption не будет отменен, такого просто не может произойти.

Мы приносим свои извинения за затягивание с альфа-релизом и благодарим фанатов за поддержку!

<< Вернуться на предыдущую страницу