RoadRash.TV-Games

Road Redemption — мысли о мультиплеере

Каким будет мильтиплеер?

Кооперативный режим игры мы считаем очень важным для нашей игры Road Redemption. Как раз сейчас мы работаем над тем, чтобы каждая миссия из одиночного режима видеоигры прекрасно и драйвово игралась в кооперативном режиме с участием до четырёх игроков. Сейчас мы формируем концепцию для мультиплеера.

Поэтому для начала зададимся вопросом: что должно произойти, если один из игроков умер, а все остальные ещё живы и в седле?

Разные игровые проекты отвечают на этот вопрос по-разному. И нам важно Ваше мнение, чтобы понять как нам лучше сделать мультиплеер!

Первый метод: Gears of War/Call of Duty/New Mario Bros

Самый популярный способ — давать возможность воскрешать мёртвых игроков тем, кто ещё жив. В Gears of War и Call of Duty эта фишка реализована следующим образом: Вы подходите к убитому товарищу и нажимаете на нужную кнопку для его воскрешения. В New Super Mario Bros и Rayman Legends живые игроки должны освободить умерших в виртуальной реальности геймеров путём освобождения их из пузырька.

Лично я не фанат этой системы воскрешения. Играя такой лихой командой, Вы становитесь неуязвимыми. Играть становится намного легче. И Вы можете позволить себе расслабиться, не опасаясь за последствия.

Но именно такие негативные моменты очень важны, поскольку тренируют наши мозги, именно сложности заставляют нас использовать силу мысли и прочие возможности нашего мозга. Например, в шутере от первого лица Far Cry 3 мы должны изобретать тактику, которая соответствовала бы ситуации, а также выбирать подходящее оружие для локации. Бросаться в бой с чем попало, не думая о тактике и экипировке не получиться, подобное поведение приведёт к полному провалу.

В одиночном режиме Rayman Legends и New Super Mario Bros сложности приводят нас к необходимости взаимодействовать с окружающей средой и изучать игровой мир, таким образом постигая мир игры и глубину игровой механики. Возможно и есть простой способ того, как правильно сбалансировать такую систему мультиплеера, оставив при этом её сильные стороны.

Left 4 Dead с этой задачей отлично справился, но следует учесть, что каждый уровень видеоигры с самого начала был заточен под такой режим игры. Я очень скептически отношусь к тому, что мы сможем легко адаптировать миссии из одиночного режима Road Redemption для многопользовательской игры.

Второй метод: Counter-Strike

Полная противоположность подхода Gears of War отлично видна в популярном шутере Counter-Strike. В Counter-Strike если Вас убивают, Вам приходится ждать до конца раунда. Такая система прекрасно стимулирует мозги и способности геймеров, но порою новички просто обречены проводить много времени в режиме «наблюдателя» и ждать окончания раунда.

Я не думаю, что такой подход был бы идеален для видеоигры Road Redemption. Мы не хотим, чтобы более опытные игроки не давали возможности получать удовольствие от игры новичкам. В нашу игру всем должно быть интересно играть!

Третий метод: Mario Kart 64

Battle mode в видеоигре Mario Kart 64 реализован очень необычно, сходу сложно найти видеоигру с таким же подходом к многопользовательской игре. Когда персонаж теряет всё своё здоровье, он превращается в мобильную бомбу. В этом состоянии Вы не можете использовать предметы, но можете врезаться и сдетонировать вблизи другого игрока. Хотя такие передвигающиеся бомбочки и не могут выиграть, но такой режим может доставить Вам массу положительных эмоций и веселья. Я не знаю, почему другие игровые проекты не взяли этот метод на вооружение. Даже другие игры из вселенной Mario Kart не стали эту идею использовать.

Если бы мы решились на что-либо подобное в проекте Road Redemption, то например мёртвый игрок мог бы быть призрачным гонщиком. Пускай такой персонаж и не проедет трассу до конца или не нанесёт большой физический урон врагам, но зато призрак может помогать своим союзникам. Ведь призрачный гонщик всё ещё в седле, а это значит, что соревнование и веселье продолжаются. И это намного лучше, чем просто наблюдать за схваткой.

Четвёртый метод: Donkey Kong Country

Вот Вам ещё одна недооценённая система для мультиплеера. В Donkey Kong Country повреждения делятся между игроками. Один из игроков может даже добровольно принять на себя повреждения, наносимые его партнеру. Для этого достаточно в нужное время нажать на клавишу X.

Система прекрасно работает, и двое игроков могут поддерживать друг друга. Насколько я знаю, подобная система крайне редко где встречается. Подобная практика используется в файтингах, например, в Tekken Tag Tournament и Mortal Kombat 2012. Становится грустно при мысли, что так много интересных игр в 90-ые и 2000-ые не реализовали эту фишку. С такой простой функцией многие игры, ориентированные на одиночный режим, могли бы дать игрокам и довольно интересный многопользовательский режим.

Если только…

Если мы сделаем мультиплеер, то мы можем выключать управление того персонажа, который сбит с байка. Это наш специальный подарок для тех, кто не любит splitscreen.

Дайте нам знать, если Вам такая мысль по душе. Пускай это и легко реализуется, но на любую фишку требуется время. Вероятно, мы не станем реализовывать те или иные фишки, пока на них не будет спроса и Вы об этом не попросите.

Пятый метод: Mechwarior 3050

В видеоигре Mechwarrior 3050 на платформе Super Nintendo оба игрока могут контролировать один и тот же мех. Первый игрок контролирует перемещение, а второй вращение. Современные геймпады очень хороши для такой игры.

Я уверен, что такая модель как в Mechwarrior 3050 используется и в других играх. Но не могу назвать так быстро ещё примеры игр с такой системой.

В случае с Road Redemption выглядело бы это так. Один игрок управляет байком. А второй сидит на заднем сидении и полностью сконцентрирован на сражениях.

Нам нужно Ваше мнение!

Только что я перечислил все системы для мультиплеера, которые мы рассматриваем для Road Redemption. И мы всё ещё не решили, какую систему будем реализовывать. Вполне возможно, что фанат смог бы предложить действительно классную идею и мы бы взялись за неё! Так что, смело делитесь своими мнениями. Спасибо за внимание!

Автор: Ian Fisch

<< Вернуться на предыдущую страницу