Jet Set Radio - О серии

Jet Set Radio

 

...Ну, или Jet Grind Radio, кому что ближе.

И снова всем доброго времени добра! Время навёрстывать упущенные мгновения и играть в то, во что поиграли уже все. Или почти все.

Jet Set Radio... Как-то у меня всё-таки получается пропускать такие игры. Видимо, особый талант уже выработался за долгие годы. Но, так или иначе, Jet Set Radio относится к такому особому типу игр, о которых я много и часто слышал, но в деле никогда не видел. Технически, в эту категорию попала добрая половина крупных проектов с Dreamcast (ну да, Shenmue, да, не играл ещё), поскольку к тому времени видеоигровая макулатура уже потихоньку прекращала тупо давить количеством и начинала доносить до читателей уже какие-никакие, а упорядоченные новости. Ну-с, время поиграть, благо заветный диск с игрой для Дримки есть в наличии. Заодно продолжу отдыхать от японских ролёвок.

И первым делом, что игра делает — поражает своим внешним видом. Но не графикой, как оно обычно и ожидается после таких слов, а именно тем, как всё это нарисовали и заставили двигаться. Конечно, текстурки не впечатляют местами (особенно в HD-переиздании), но да ну их в задницу! Я уж не буду распыляться о википедийных фактах, дескать, "это одна из первых игр, использующих cel-shading", "как сильно она пиарилась за рубежом", "художником граффити для игры выступил Inkie" и так далее, а просто скажу, что она дофига стильная. Стильная в движениях, стильная в музыке, даже некоторые звуковые эффекты взяты из культовой драм-машины 80х-90х Roland TR-808, но обо всём этом будет позже. JSR — это самый настоящий интерактивный фанк!

Не, ну посмотрите!

 

Вот что значит полностью вложиться в стиль. Но возникает закономерный вопрос — не пострадало ли всё остальное? Сейчас и посмотрим.

Геймплей почти весь без остатка посвящён вандализму.  Основное занятие для бравой японской шпаны — в условиях постоянной нехватки времени искать баллончики с краской, рисовать как можно больше граффити и при этом как-то выживать в стычках с копами. Рисовать надо там, куда указывают красные стрелки, закрасил все — уровень пройден, вот и вся недолга. Иногда процесс разбавляется сражениями с другими бандами и дуэлями с персонажами, которые изъявляют желание присоединиться к банде игрока, но ядро в целом остаётся неизменным: за ограниченное время надо что-то сделать и сделать это "что-то" в лучшем виде. И в этом JSR как никогда близок к игровым автоматам и консольной классике (четвёртое поколение и ниже), поскольку выдиранию из недр игры злополучных очков ради итоговых рангов Вы посвятите времени не меньше, чем самому сюжету.

Коль уж упомянул сценарий, пару слов о нём сказать стоит... Больше всё-равно не получится, поскольку игра не делает на него упор. Суть проста: главный герой (что, к слову, спорно, несмотря на наличие его лица крупным планом на обложке) по имени Beat удирает из дому, собирает банду роллеров, получившую название GG, и начинает неравный бой с бандами таких же роллеров за творческое превосходство на улицах Токио-то. Обо всех их взлётах и падениях будет неустанно вещать на всю округу жутко харизматичный DJ Professor K — ведущий пиратской радиостанции Jet Set Radio, озвученный актёром Билли Брауном.

В конечном итоге, разумеется, банде GG придётся спасать мир от злобных мафиози с винтажными причёсками, пытающихся призвать дьявола с помощью злой виниловой пластинки. Вот, в целом, и всё. Несмотря на устоявшееся в народе мнение, что сценарий JSR — это такая классическая японская психоделика, мне он по части пресловутой атмосферы показался куда ближе к мюзиклу "Братья Блюз" с той лишь разницей, что не про блюз. Здесь за героями будет и полиция гоняться, и армия верхом на танках, и мафиози, и наёмные убийцы, и чёрт знает кто ещё там. Пусть сюжета и мало, но под него очень приятно и весело сходить с ума.

Но вернёмся к игровому процессу. Важно понимать одну вещь — это не Tony Hawk Pro Skater'о-подобная игра. JSR является до такой степени аркадной, что вышеупомянутая серия про известного скейтбордиста на её фоне может вполне сойти за профессиональный симулятор или даже какую-нибудь учебную программу для вузов. Всё, что можно здесь делать, упрощено до такой степени, что игроку остаётся лишь не натыкаться на препятствия, избегать полицаев и заниматься некоторым планированием своего маршрута по городу для максимальной экономии времени. Самый яркий пример: при гриндинге по рельсам и всяким тросам и проводам отсутствует такое понятие как "баланс" — персонаж просто катится себе вперёд, лишь немного теряя в процессе скорость. Поэтому практически единственный способ свалиться во время скольжения — буквально встать на месте. Скорость можно подкачивать постоянными прыжками на месте, но, в силу аналогового управления, никто не гарантирует, что Вы успешно приземлитесь именно туда, откуда прыгнули, а не оступитесь и не полетите со свистом вниз.

Рисование граффити также и близко не похоже на то, как оно происходит в реальности: герой подкатывает к большой красной стрелке, играет в примитивную ритм-игру и — опля! — искусство успешно нанесено на поверхность. Граффити бывает трёх видов: маленькие, которые рисуются сразу "на ходу" и потребляют всего один баллончик краски, средние, потребляющие три баллончика, и большие, сжирающие сразу семь банок. Учитывая, что персонажи могут таскать с собой только 25±10 бутылей краски, её нехватка будет ощущаться постоянно. А городочек-то, кстати, немаленький. Токио-то разбит на три крупных локации: Бентен-чо, Шибуя-чо и Коган-чо, которые по мере продвижения вглубь игры будут становиться всё более и более витиеватыми и размашистыми и на которых найти что-нибудь кроме неприятностей станет ещё труднее. Казалось бы, куда уж труднее...

 

К слову о граффити. Своего времени создатели не пожалели и запихали в игру немало рисунков различных цветов и фасонов. В начале игры открыта лишь ничтожная их часть, остальное собирается на уровнях в виде летающих логотипчиков JSR и открывается по мере расширения банды главного героя. Можно даже попытаться что-то своё намалевать, благо в игру встроен графический редактор... Что-либо сделать в котором при помощи контроллера довольно-таки неприятно и больно. Жаль, для Дримкаста не выпустили планшет, тут бы он пришёлся как нельзя к месту.

Возникает закономерный вопрос: зачем играть в то, что, технически, проходит само себя? Ох, если бы всё было так легко... По прошествии первых... нет, первого же уровня приходит осознание того, что игра, чёрт побери, далеко не из самых простых. Если быть чуточку точнее, то её сложность не возрастает по мере прохождения, как обычно сейчас от игр ждёшь; проведя Вас через символическое обучение (во время которого и сформировывается самый костяк банды), она сразу начнёт с того, что Вы словите пулю от местного капитана полиции, потом словите ещё несколько и благополучно вернётесь к началу. JSR буквально бросает геймера как щенка в воду и смотрит: выплывет он или нет.

Совершать даже столь простые действия невероятно сложно и нервозатратно, когда Вас со всех сторон жмут копы, кончается последний баллончик с краской и уходят последние секунды времени. Но раз уж заговорил о капитане полиции, то, думаю, стоит продолжить. Первую половину игры основным противником будет являться Капитан Онисима, и, должен сказать, проблем героям и игроку создать он может немало. Во-первых, из пушки своей он лупит очень метко и больно. Во-вторых, бегает он невероятно быстро; так просто смотаться от него за угол здания решительно невозможно, приходится забираться на крыши. Плюс ко всему придётся ещё долгое время привыкать к местной физике, которую отзывчивой язык не поворачивается назвать.

 

Первой и самой главной проблемой для Вас станут попытки соскочить с перил в правильном направлении. Дело в том, что стоит хоть слегка двинуть аналоговый стик в сторону и прыгнуть, персонаж так рванёт в сторону, что за ним не успеет уследить ни камера, ни игрок. А если под ним водная гладь или километр полёта до асфальта, то можно уже начинать подсчитывать полученный урон здоровью и зря потраченное время.


Второй и не менее главной проблемой будут рядовые прыжки. Персонаж может просто прыгнуть, а иногда — прыгнуть в два раза выше и в воздухе сделать какой-либо крутой финт. Первое время проследить закономерность в вызове этих обоих видов прыжков не представляется возможным. Логическое мышление подсказывает, что высота прыжка напрямую зависит от продолжительности нажатия соответствующей клавиши, однако как бы ни так. На самом же деле, высота и дальность прыжка зависит от текущей скорости героя, из-за чего приходится буквально прикидывать на глаз, прыгнет ли он сейчас нормально или только в пол-силы. Такое гейм-дизайнерское решение привело к тому, что в JSR перелёты через что-либо встречаются так же часто, как и недолёты.


И третьей проблемой, на деле заслуживающей первое место, является КАМЕРА. Господи, что за безумие порой она вытворяет... Самый популярный пример: во время рисования "однокнопочных" маленьких граффити внимание виртуального оператора целиком переключается на разукрашенную стену, что очень сбивает с толку и зачастую приводит к печальным последствиям. Да даже во время остальной игры она порой берёт такие ракурсы, что выть хочется! Благо её немного подлатали в поздних релизах игры (в ПК'шном в том числе, да).

Да уж, мастером в Jet Set Radio так просто не стать, но если получится, то игра начнёт нереально радовать уже геймплеем, а не только одной стилисткой.

Увы, даже в такой простой механике не обошлось без подводных камней. Скажите мне на милость, чьей гениальной идеей было решение поместить такие несовместимые друг с другом вещи как рисование граффити и центровку камеры на одну и ту же клавишу? На контроллере Дримкаста остались ещё три свободных кнопки действия и одна крестовина, неужели этого было настолько мало, что пришлось всё пихать на один несчастный левый триггер? К счастью, подобное недоразумение было исправлено в последовавших переизданиях, где управление камерой перенесли на второй аналоговый стик, но упорным пользователям Дримкаста остаётся лишь страдать.

Другой расстроивший недостаток: пройденные сюжетные уровни нельзя переиграть. Вообще никак. Ни под каким соусом. Только если сбрасывать игру и грузиться с последнего сохранения. Разработчики совершенно не подумали о перфекционистах, жаждущих получить максимальный рейтинг везде, где только можно. Я бы не стал записывать сие в недостатки, если бы не одно "но" — секретные персонажи открываются только путём получения этих самых максимальных рангов, поэтому заинтересованным снова придётся изрядно пострадать, особенно если учесть то, что необходимое количество баллов, требуемое для максимального рейтинга, иногда кажется просто каким-то рандомным.

Самое интересное начинается тогда, когда включается музыка. Далеко не везде можно услышать такой сбивающий с ног убойный зажигательный фанк! Несмотря на то, что во главе стола находился композитор Хидеки Наганума, написавший около половины всего игрового фона, список дополнительных исполнителей внушает уважение. Даже небезызвестный Ричард Жак засветился с одним треком!

Но когда заходит речь о региональных различиях, тот здесь уже сам чёрт ногу сломит. За всё время вышло три итерации оригинального саундтрека, и даже в сумме они не дают всю ту музыку, что можно услышать в Jet Set Radio. А всё из-за того, что господам-маркетологам пришла в голову "гениальная" мысль немного разнообразить музыкальный фон оригинальной японской версии игры путём добавления композиций каких-нибудь известных групп. Итого получается примерно следующее: выходит японская версия игры, которая получает один набор треков; потом выходит американская версия игры, которая теряет один трек из японской версии и получает взамен пару песен от Rob Zombie и пару по мелочам от других групп; потом выходит европейская версия, от которой отвалилась половина американских треков, но зато появилось несколько новых; потом в США выходит промо-пластинка "Jet Grind Radio Music Sampler", состоящая из тех песен, что были добавлены в процессе локализации; потом Япония получает уже оригинальный саундтрек, состоящий примерно из половины того, что действительно было даже в их версии игры; потом всё в той же Японии выходит исправленное переиздание игры aka De La Jet Set Radio, сделанное на основе американской версии и "вроде как" включающее всю музыку, что когда-либо в игре звучала; ПОТОМ выходит HD-ремейк игры в онлайн-сервисах и переиздание саундтрека, который решили совместить с композициями из сиквела Jet Set Radio Future, в итоге он получился ещё меньше, чем раньше.

Сбивает с толку, правда?

Как итог, нормальным способом найти всю музыку решительно невозможно. Часть придётся вырывать из самой игры, часть — из дискографий отдельных групп.

Jet Set Radio... Местами до одурения сложная и практически неуправляемая, эта игра остаётся при этом технически очень незамысловатой. Но если смириться с немного пьяным геймплеем, то она рискует попасть в список фаворитов любого, кто рискнёт в неё поиграть. И, думаю, не лишним будет в рамках сего текста упомянуть о Hover : Revolt of Gamers — пока ещё не вышедшем духовном наследнике JSR, но прилагающем к этому все усилия.

Реализация — 8 (Технически незамысловатая, повторяющаяся, но бесконечно стильная игра.)

Музыка — 10 (Хидэки Наганума, Ричард Жак и ещё штук 10 исполнителей. Но Хип Хоп и Фанк не всем могут прийтись по вкусу, правда.)

Сюжет — 7 (Его не то чтобы нет, но очень мало. Однако творящийся там беспредел в духе Братьев Блюз пришёлся мне по вкусу.)

Личное мнение — 9 (Весёлая игра, но в неё надо учиться играть нормально, иначе никаких нервов не хватит.)

 

Jet Set Radio для Game Boy Advance

Надеюсь, вы не думали, что на этом всё? Не-е-ет... Если уж и сходить с ума, то до конца. Настало время поговорить о Jet Set Radio для Game Boy Advance!

Да, и такое было. Увы, добраться до сиквела игры под названием Jet Set Radio Future и, по совместительству, эксклюзива для всеми забытого Xbox (самого первого которого) у меня нет никакой возможности, поэтому продолжим мусолить первую часть, которую благополучно опортативили. Спасибо за это Vicarious Visions, благодаря которым в 2003 году пользователи портативной консоли от большой N тоже смогли приобщиться к частичке библиотеки уже покойной Sega Dreamcast. И потому мне, так сказать, с научной точки зрения стало интересно посмотреть, как же они смогли перенести такую артистичную игру на столь тесную для самореализации платформу.

Поскольку GBA практически не в состоянии тянуть 3D графику (до сих пор с ужасом вспоминаю прохождение портативного Driver 2), игра про уличных роллеров воплотилась в изометрическую аркаду с фиксированной камерой. Тем более Vicarious Visions уже имели какой-никакой опыт в работе с карманным железом вообще и адаптации крупных проектов под неё в частности (ту же серию Tony Hawk они переносили на GBA с завидным упорством), поэтому ждать откровения от них в принципе можно, но и JSR — игра необычная и требующая нестандартный подход.

Получилось то, что получилось... Пресловутый цел-шейдинг тоже не выдержал пытку даунгредингом и превратился в нечто такое, что можно лучше всего описать фразой "лесенки-шейдинг". А так, должен сказать, очень даже играбельно. Всё те же GG, разукрашивающие серый Токио-то, всё тот же капитан Онисима с верным пистолетом, всё те же полицаи, мафиози и прочие мутные личности. Даже музыка неплоха, но о ней позже. В остальном игра, увы, не впечатляет: разработчики просто надёргали скриншотов из старшей версии, персонажей превратили в кривоватые gif'ки и кое-как сшили всё воедино. В общем, вместо того, чтобы попытаться перенести стиль оригинальной игры методами, привычными для GBA, ребята из Vicarious Visions пошли по пути наименьшего сопротивления. Но это мелочи и издержки переезда на более слабую платформу.

Немелочи начинаются тогда, когда пытаешься уже непосредственно играть и в процессе замечаешь такие вещи, которые замеченными быть не должны ни при каких обстоятельствах. Управление — больное место консольной JSR — здесь осталось верно самому себе и снова требует уймы времени на привыкание. Первым делом необходимо уяснить, что персонаж движется вперёд сам по себе после одного единственного нажатия "вверх", дальше его нужно лишь поворачивать и временами ускорять. Да, крестовина работает относительно героя, а не камеры, из-за чего заставить бравую японскую шпану катиться в нужном направлении порой ну просто невозможно. Со скольжениями по рельсам и проводам тоже не всё гладко. Не, с этим проблем нет, но персонажи примагничиваются настолько сильно, что соскочить с них сложнее, чем с иглы. Зато скорость при скольжении не уменьшается, посему можно катиться и катиться себе в удовольствие.

И таких "немелочей" там много. Сложность игры не стабильно высокая, какой она была в оригинале, а какая-то синусоидальная. Обычные уровни умеренно сложные, битвы с вражескими бандами элементарные, дуэли с другими персонажами адски сложные. На последнем стоит остановиться отдельно. Во-первых, в отличие от оригинала, их больше нельзя пропускать, сказав "нет" на предложение посоревноваться. Ну, то есть, сказать "нет" можно, но игра так не продолжится. И если дуэли в виде "повторяй за мной" ещё куда ни шли, то соревнования наперегонки могут отбить всякое желание продолжать играть дальше. Что ещё хуже, даже после прохождения игры и начав играть по второму разу со всеми открытыми персонажами всё-равно придётся участвовать в этих дуэлях! Пожалуй, это самый сильный недостаток портативного JSR. Не, фиксированная камера тоже создаёт некоторые сложности во время игры, но не такие!

Но что я им никогда не прощу — просто до основания испорченную финальную битву. Ну почему вместо психоделичной композиции Grace & Glory они поместили туда освежающе лёгенький Sweet Soul Brother!? Атмосфера уже заведомо разрушена. С другой стороны, сам последний уровень довольно сложный и требует чуть ли не идеального прохождения. Настолько идеального, что в процессе может возникнуть подозрение, что делаешь что-то неправильно.

Да и остальная музыка в портативном JSR — предмет довольно странный. Первое впечатление положительно — необычайно высокое качество звучания по меркам возможностей консоли. Второе впечатление нейтрально — всего в игру перенесли буквально горсть треков из старшей версии, слушать банально нечего. Третье и последующие впечатления уже безоговорочно негативны — все те немногочисленные треки в игры длятся до повтора всего какие-то жалкие 20-40 секунд. При таком раскладе от них начинает тошнить уже после пяти минут геймплея. Неужели им настолько было жалко места на картридже? Так неплохо начали и взяли на полпути всё бросили, оставив какие-то непонятные огрызки былого величия.

В этом весь Jet Set Radio для GBA. Забавная, но бестолковая и кривоватая. Но там была одна вещь, которой очень не хватало в старшей версии, — нормальный режим на двух игроков. Увы, сейчас от него уже толку нет. ); И ещё: JSR для GBA — единственная игра, где можно поиграть за самого Профессора К!!! Он, конечно, секретный и открывается только после прохождения игры, но сам факт!

Реализация — 5 (Вроде бы и не откровенная халтура, но как-то не впечатляет.)

Музыка — 7 (Видимо, количество было принесено в жертву качеству. К сожалению, создатели с этим делом переборщили, поэтому слушать особо нечего.)

Сюжет — 6 (Повторяет старшего собрата, но психодел не так сильно ощущается.)

Личное мнение — 5 (Если бы она попалась в своё время, то пришлась бы по вкусу, но сейчас в случае повсеместного переиздания оригинала эта портативка больше не несёт никакого смысла.)

 

Jet Set Radio Future

SHUT UP AND EAT
YOU KNOW MY LOVE IS SWEET © Cibo Matto

...Хотя ей больше бы подошло название "Jet Set Radio: Zero Gravity" — Токио-то Будущего стал похож на Луну. Без шуток, персонажи взлетают в воздух как ракеты и после очень неторопливо приземляются, выставляя первую часть правдоподобным симулятором. Что, сумбурное начало, из которого ничего не понятно? Ничего, сейчас разберёмся.

Что ж, настало время для двух вещей: поиграть на XBOX и пройти Jet Set Radio Future (или просто JSRF). Хоть я и постигал обе эти миссии чертовы полгода, своего наконец-таки добился. Иначе ведь и быть не могло, поскольку серия так и просила поставить точку после стены впечатлений от первой части на Дримкасте и её полупорта-полуадаптации на GBA.

Ни для кого не секрет, что после падения Дримкаста некоторые игры и игровые серии, в былые времена ассоциировавшиеся только с консолями от SEGA и каким-то чудом пережившие такое потрясение, переехали на конкурирующие платформы. Одной из таких стал и сиквел Jet Set Radio — известной игры про роллеров-вандалов, сражающихся с конкурирующими бандами, копами и мафиози во имя уличного искусства. Разработанная всё теми же SmileBit и получившая добавку к названию в виде "Future", игра обещала не только исправить всё то, что в первой части работало не так хорошо, как ожидалось, но и сохранить ту безбашенную атмосферу, ради которой в мир Токио-то хотелось возвращаться и возвращаться. И что тут можно сказать...

Сначала мне хотелось бы остановиться на огорчающих аспектах нового старого творения SmileBit. Не потому, что кроме них ничего нет, а потому, что к ним лучше быть готовыми заранее, особенно тем, кто не первый день знаком с бандой GG's. Так уж получилось, что, по мере продвижения по сюжету JSRF, мой положительный настрой постепенно сходил на нет, и она всё больше и больше расстраивала. Если первая часть к середине прохождения уже начинала порядком раздражать своей непростительной сложностью, требующей чуть ли не идеального контроля над героем, то её продолжение огорчает практически полным этой самой сложности отсутствием. Не знаю, почему разработчиков вдруг бросило в другую крайность, но такое падение сложности стало следствием целого ряда факторов.

В первую и, пожалуй, самую главную очередь — полицейские и всякие мафиози больше не преследуют героев непрерывно, а лишь эпизодически появляются в специально отведённых для этого местах. Что сделало ситуацию ещё плачевнее — герои научились им противостоять, сбивая страж порядка с ног и раскрашивая их краской из баллончиков, тем самым перманентно выводя их из строя. Это... Как бы так выразиться... Помните, как раньше Вы творили уличное искусство под дулами танков и как уже на втором уровне уворачивались от шквала ракет, выпущенных в Вас боевыми вертолётами? Вспомните и тут же забудьте. Отныне общение с законом будет сводиться с простой последовательности: "увидел копа — пнул копа — покрасил копа", после чего снова можно вернуться к спокойному исследованию уровней. Забудьте и про вездесущего инспектора Онисиму, обладавшего поразительной способностью донимать всегда и везде; пришедший на замену Хаяши даже в подмётки ему не годится в плане назойливости.

Во вторую очередь, убрали злосчастный таймер. Это одновременно и благо игры, и её проклятие. С одной стороны, излишняя спешка в первой части порядком мешала погружению, раз за разом вырывая игрока из геймплея как раз в тот момент, когда тот только-только входил во вкус, с другой же — отсутствие какого-либо ограничения по времени привело к произволу с аптечками, которые восстанавливаются после использования на том же месте спустя несколько минут. Чтобы умереть в JSRF, надо играть не просто плохо, а поразительно плохо.

В третью очередь, пресловутая физика прыжков и последующих приземлений. Она стала напоминать погружение в воду. До той степени сильно причём, что Вы можете десять раз успеть передумать приземляться на какую-нибудь рельсу или бордюр, пока до них долетите. Поначалу вообще будет казаться, что из игры убрали как таковую возможность упасть с высоты и ушибиться. На деле же её сохранили, но расстояние, которое можно пролететь без вреда для здоровья, увеличили вдвое, если не больше. Зато к управлению очень быстро привыкаешь.

В четвёртую очередь, предельно упростили процесс рисования граффити — отныне достаточно просто подъехать к нужному месту и, собственно, его разукрасить. Больше никаких ритмичных поворотов стика, а игра не наказывает за ошибки во время рисования в силу того, что их и допустить-то теперь стало невозможно.

В пятую и, наконец, последнюю очередь — что-то странное творится с ИИ виртуальных соперников. Не могу точно сказать, то ли я это был так невероятно везуч, то ли действительно разработчики недоглядели, но соревнования с другими бандами на скорость часто завершались тем, что бедолаги намертво застревали в каком-то участке уровня, не в силах из него выкарабкаться. Похожая ситуация встречалась и "тэг-битвах", где надо покрасить недругов несколько раз подряд. Пару раз я становился свидетелем того, как вражеский роллер неустанно долбился в стену, принимая на себя полную "обойму" краски, имевшейся на руках моего персонажа.

Все эти пять нюансов в сумме привели к тому, что из игры полностью выбыл столь важный для аркады элемент хардкора, из-за чего заключительные уровни проходятся лишь немного труднее первых. А за финального босса так и вообще обидно. Но даже без этого игра шикарна, ей-Богу! Что ж, теперь настало время подсластить пилюлю и посмотреть на то, что ещё воплотилось в JSRF.

Использовав ресурсы первого XBOX'а, вышедшего на рынок одной из последних среди консолей шестого поколения, харизму оригинальной игры сиквел приумножил во сто крат! Похорошело практически всё: дизайны персонажей стали более забавными и даже придурковатыми, локации прибавили в детализации, появились побочные задания (они же Challenges, о которых речь пойдёт чуть позже), которые можно выполнять во время прохождения сюжетной линии и после неё. Но главным среди всех улучшений и самым непревзойдённым достижением разработчиков стал сам Токио-то. Город не просто порядком разросся вширь, а этапы не просто стали значительно более витиеватыми и размашистыми. Весь Токио — это теперь один большой уровень, по которому Вы вольны свободно перемещаться хоть из одного угла карты в другой. Получили по радио новое задание? Руки в ноги и вперёд добираться до него. Отдохнули от игры немного и, включив её снова, забыли о том, куда надо идти? Спросите своих сопартийцев, ютящихся в гараже в центре города, вдруг среди них найдётся знающий. Учитывая, что на ящике от Microsoft подзагрузки довольно быстрые, "швы" между локациями города практически не ощущаются. Не потерять ориентацию в пространстве будет по мере сил помогать классная 3D-карта, которую можно вертеть правым стиком и с помощью которой можно оценить не только то, как близко Вы находитесь к цели, но и насколько выше или ниже её. В общем, всё для того, чтобы Вам было удобно.

Как и раньше, основной задачей для игрока является разукрашивание улиц большого города всеми цветами радуги под звуки пиратского радио Jet Set Radio, которым заправляет неизменный, но уже порядком поседевший DJ Professor K, всё также говорящий голосом Билли Брауна. Кроме того, нельзя забывать и о противостояниях другим бандам, которые очень недовольны тем, что какие-то новички вторглись на их территорию, и, конечно же, о выживании в стычках с правоохранительными органами. Краска, как и раньше, валяется прямо на улицах в виде гигантских парящих над землёй цветных баллончиков. Во время рисования непредсказуемая камера может порядком сбить ориентацию в пространстве, но что я уж точно могу сказать — после первой части лучшего и желать нельзя, здесь оператора ещё можно как-то обуздать в такие моменты.

Классический арсенал способностей персонажей никуда не делся: по рельсам, перилам и бордюрам можно скользить, по ровным стенам — проехаться и оттолкнуться, на рампе — подпрыгнуть и исполнить какой-либо трюк. Казалось бы, всё для полного счастья уже есть, но за два года роллеры из GG's к новой игре про них научились многим новым вещам: скользить по вертикальным поверхностям вроде столбов, делать handplant на рампах, использовать powerslide вместо обычного торможения. Кроме того, во время скольжения можно теперь делать различные трюки, от которых протагонист почему-то начинает скользить быстрее. Да, ещё один камень в огород сложности, поскольку свалиться из-за постепенного замедления стало попросту невозможно. Но самым значительным нововведением является режим "Турбо", в котором персонаж разгоняется до астрономических скоростей и может достигнуть самых отдалённых участков уровней, пожертвовав на топливо 10 банок краски. Учитывая, что лимит баллончиков, которые можно с собой таскать, от героя к герою колеблется в районе 30 штук, неразумное использование ускорения рискует создать некоторые трудности при рисовании. Я уж молчу о порядком увеличивающихся шансах улететь на большой скорости в воду или пропасть; хоть в игре и сложно умереть, лучше этого всё-таки не делать — сразу и без вопросов отправят в главное меню.

Роль вторичного досуга выполняет сбор т.н. Graffiti Souls, представляющих собой полупрозначные логотипы Jet Set Radio, летающие в воздухе. Для прохождения они не обязательны (хотя однажды от Вас всё-таки потребуют собрать минимум 40 штук), но именно они вносят то разнообразие, без которого посещать старые локации Токио-то вообще не имело бы смысла. Обычно их около пары штук на уровень. Кроме них, в каком-нибудь укромном местечке можно найти специальную кассету, открывающую уникальный для каждой локации режим челленджа, и тут уже начинается веселье. Всего на каждый район города приходится ровно пять испытаний, среди которых есть как и классические "сделай столько-то трюков", как и особые, требующие либо каким-то невообразимым маршрутом проехать, либо по крышам пропрыгать, не свалившись, и так далее. За выполнение того или иного челленджа открывается одна Graffiti Soul. Причём Вы её не получаете на руки, а лишь отображаете на уровне; добираться до неё придётся своими силами. В целом челледжи адекватны и порой требуют некоторых усилий, но хотел бы остановиться на двух наиболее странных их них: сбор очков и спец.испытание. Очки в JSRF — это такая наистраннейшая материя, понимание которой может ускользать довольно долгое время. Первое, что необходимо знать — очков как таковых в игре нет. Т.е., система подсчёта очков есть, а самих очков — нет. Как это? Игра считает очки только во время выполнения трюков, но после того, как Вы приземлитесь на твёрдую землю, она их обнулит и при выполнении нового трюка начнёт считать снова с нуля. Другими словами, Вам нужно собрать нужное количество очков одним и очень долгим трюком. Странно? Но это лишь верхушка айсберга. Самые чудеса начинаются, как только Вы заметите, что некоторые объекты для скольжения дают больше очков, чем остальные. Чем они лучше или хуже остальных — я не имею ни малейшего представления, но проходить условие нужно именно на них, где-либо ещё достигнуть требуемых значений практически невозможно. Что же касается спец.заданий, то с ними с технической точки зрения всё в порядке. Другое дело, когда речь заходит об описании условия, которое нужно выполнить. Переводчики так старательно пытались уместить текст в одну строку, что некоторые задания вызывают лишь "чё?"-эмоцию на лице и оставляют наедине с полным непониманием того, что делать-то.

Сюжет по-прежнему не является сильной стороной игры и лишь аккомпанирует тому, что творится на экране. По сути, он лишь в общих чертах пересказывает события первой части под новым соусом, задействовав других персонажей. Так, вся эта свистопляска теперь начинается не с Бита (Beat), который убегает из дома и решает сколотить банду, а с ЙоЙо (YoYo), раньше особой роли в сценарии не игравшего. Бывший главный герой же присоединяется к банде не сразу, да и то неохотно, из-за чего возникает вопрос о целесообразности его присутствия на обложке игры, который мы поднимать не станем. Также разработчики зачем-то уделили больше внимания взаимодействию между персонажами. Будучи свободным для обследования каждого уголка Токио-то, выбранный игроком протагонист может пообщаться с другими членами банды, отдыхающими в гараже.

Практической пользы от этого не очень много, разве что текущее задание сопартийцы вспомнить помогут, прочие же их реплики больше походят на те, что говорят различные неиграбельные персонажи в RPG играх. Зато уровень безумства происходящих событий превышает все допустимые нормы. Чего только стоит сценка, в которой мафиози похищают Профессора К вместе с его рубкой, из которой он даже на высоте в несколько сотен метров продолжает вещать для главных героев. В целом сюжет выдержан в стиле серии и держит планку, поставленную первой частью, но ему лишь немного не хватает той безбашенности, главными источниками которой являлись безумные мафиози с хлыстами, инспектор Онисима и тонны бронетехники, направленные против Вас. JSRF куда более спокоен и заторможен в плане геймплея, и это сказывается на восприятии сюжета, как ни странно.

А знаете, что Вы получите за прохождение JSRF? Режим Test Run, в котором Вы можете отточить свои навыки роллера и художника в заданиях на скорость. Лимиты времени весьма жёсткие и особо бездарной игры не потерпят, но за достижения Вам будут причисляться ранги вроде "Jet", "Nitro", "Turbo" и так далее. Ничего не напомнило? Грубо говоря, за прохождение Jet Set Radio Future Вы получаете Jet Set Radio. Точнее, возможность сыграть в игру по правилам её предка: с суровым ограничением по времени и с высокой ценой за ошибку. До сложности оригинала — как до Китая пешком, конечно, но в таком классическом режиме игра просто преображается.

Саундтрек написан Хидэки Наганумой в сотрудничестве со многими другими композиторами. Конечно, как же иначе? Думаю, многие из тех, кто играл в оригинальный Jet Set Radio без выключенного звука, меня поддержат в том, что без Наганумы и его музыки сиквел потерял бы львиную долю своего очарования. Изрядно прибавив в агрессивности, его работы, как и всегда, поражают в самое сердце своим энергичным звучанием и офигенным ритмом, под который тело само пускается в пляс. Часть его треков — полностью новые и написаны специально для игры, часть — ремиксы более раннего творчества. Что касается остального контента, то, в общей сложности, саундтрек JSRF вместил в себя около десятка различных исполнителей, среди которых можно встретить и Ричарда Жака, и старых знакомых Guitar Vader, и The Latch Brothers (группа, в состав которой входил вокалист Beastie Boys), и B.B.Rights, и Scapegoat Wax, и Cibo Matto. На последних хотелось бы остановиться чуть поподробнее. В саундтреке представлен лишь один их трек под названием Birthday Cake и он... мм... Послушайте его сами. Мягко говоря, он на фоне остального несколько выделяется — эдакий punk. Многих он раздражает, но, если говорить о личном опыте, после десятого прослушивания начинаешь от него тащиться.

Чтобы уместить эту кучу музыки, потребовалось выпустить аж две пластинки: Music Sampler, содержащий, в основном, треки "по лицензии" от исполнителей, не связанных с игровой индустрией, и Original Sound Tracks, в котором концентрация Наганумы просто-таки зашкаливает. Насчёт региональных различий только ничего не могу сказать — информации на эту тему банально не нашлось. В остальном же — почти два часа грува Вам обеспечены!

Jet Set Radio Future... Игра исправила многие спорные моменты первой части, наплодив несколько новых. Я не являюсь хардкорным геймером, но новая часть приключений обычных японских роллеров перешла тот рубеж низкой сложности, после которого она начинает влиять на впечатления от игрового процесса. Блин, да даже сценарий ощущается не таким кислотным и безбашенным, когда над головой не свистят постоянно ракеты и гранаты не падают у ног. Зато всё остальное сделали на "отлично": город огромен, отдельные его локации растянулись не только вширь, но и в высоту, а новые способности персонажей внесли толику разнообразия в неизменный геймплей. Осталась лишь одна сложность — найти способ в неё поиграть. Пишут, что игра хорошо играется на Xbox 360 через встроенный эмулятор. Так ли это — проверить возможности нет, к сожалению. Но если у Вас вдруг когда-либо появится первый XBOX — пропускать эту страницу истории Токио-то я решительно не рекомендую.

Реализация — 8 (Игра стал более размашистой и разнообразной, но практически полностью потеряла ощущение челленджа. Это напрягает немного, но играть всё равно ещё весело за счёт возросшего разнообразия.)

Музыка — 10 (Мои впечатления после обзора на JSR не поменялись: "Хидэки Наганума, Ричард Жак и ещё штук 10 исполнителей. Но Хип Хоп и Фанк не всем могут прийтись по вкусу, правда.")

Сюжет — 6 (Вроде бы и диалоги есть, и история стала больше, но ничего выдающегося. Плюс ко всему, из-за порядком замедлившегося и успокоившегося геймплея он также дал по тормозам.)

Личное мнение — 9 (Единственный её серьёзный недостаток, на мой взгляд, — она слишком лёгкая. В остальном же — невероятно стильная и цепляющая игра с харизматичными персонажами и убойнейшим саундтреком.)

 

Автор: Lavos