Tvadimka - Horizon Chase World Tour/Turbo - Недоремастер, недоностальги

Ну что ж, друзья, вот мы с вами и настрелялись что называется до усрачки, теперь предлагаю до такой же усрачки укататься по виртуальным трассам и автомагистралям. Выбрать объект для нынешнего разговора, признаюсь, было нелегко. С момента моего последнего обращения к теме автосимуляторов я успел накатать некоторое количество часов в великом множестве гоночных игр, как плохих, так и нормальных, хороших и даже отличных. Конечно, проще всего рассказывать о том, что либо очень понравилось, либо не понравилось совсем, но я в последнее время как китайский коммунист (кстати, с удовольствием бы вступил), не ищу лёгких путей.

Прежде всего потому, что всё реже стали попадаться игры, чтобы прямо "Ахх!", да и на откровенное дерьмо время нынче не трачу. Но ещё и потому, что про игры, скажем так, средней руки тоже нужно говорить, ведь и в них люди играют, и даже получают от этого удовольствие. К такой категории, на мой взгляд, относится и героиня сегодняшнего материала, игра Horizon Chase World Tour (версия для "мобилок") или Turbo (версия для ПК и приставок... пёс знает какого поколения, я запутался в этих ваших "Про", "Эсах" и прочей брэндомутотени. 

Примечательно, что произвела на свет этот продукт бразильская студия (да, ребята, нихрена это не инди, в штате конторы 70 человек, это уже уровень коммерческого игростроя) Aquiris. Почему примечательно? Да потому что Бразилия на карте игрового рынка - своего рода Тридевятое царство. Здесь стараниями фирмы по производству игрушек Tectoy (и благодаря особенностям местных законов) самой популярной приставкой до сих пор является Sega Mega Drive, а за место под солнцем на равных борятся PS2 и X360 (!). Волшебно, а? По-моему да. Дело в том, что пошлина на иностранные приставки чрезвычайно высока, и тот же "Хуящик", к примеру, может стоить порядка полутора тысяч долларов.

Ну да, притом что мне дарители взяли с рук за двести и то меня периодически жаба поддушивает, потому что на эти деньги можно купить два детских комбинезона на зиму. Можете себе представить, каких Хуанов и Педро упоминают бразильцы, когда подходят к прилавку. Другое дело Tectoy. Эти ушлые ребята получили эксклюзивное право производить клоны... кхм... локализованные версии некоторых приставок внутри страны, и самой известной и популярной стала "Мегадрайв". Настолько, что Tectoy замутила даже бразильский "Меганет" (!) с мультиплеером и всеми прочими излишествами. Вот такие дела. 



Наверное, по этой причине Horizon Chase должна была появиться именно в Бразилии. Ведь она позиционировалась как ремейк Top Gear 2 (или Lotus Turbo Challenge вперемежку с Outrun), точнее, как ностальгическая аркада, сделанная с оглядкой на эти творения. И в этом позиционировании, на мой взгляд, кроется главная проблема игры. Она не относится к себе серьёзно, тем самым и игрока настраивая в таком же ключе. А ведь в случае с той же Top Gear 2 всё было не так. Она ощущала себя шестнадцатибитным автосимулятором с аркадными элементами, но никак не какой-то там аркадкой.

Тому способствовали и модель повреждения автомобиля, притом, что повреждения эти могли повлиять на ходовые характеристики, и детальный тюнинг, в том числе возможность выбрать цвет машины, и то, как авто вело себя на дороге, как входило в повороты, как чувствовалас масса агрегата. После этого довольно неуютно наблюдать за пластмассовыми пароходиками из Horizon Chase.

Стоило ли так перегибать палку в плане аркадности? Не знаю, может, у бразильцев перегибание палок это национальная игра (в перерывах между футбольными матчами), но факт остаётся фактом - если Top Gear и Lotus изо всех сил пытались показать себя чем-то большим, чем просто аркада про машинки, то Horison Chase наоборот, изо всех сил пытается влезть в рамки этой самой аркады про машинки. Не буду давать оценку такому подходу к делу, всё-таки фломастеры у всех разные, но мне оный не очень понравился. 

Позже мы более подробно рассмотрим ездовые аспекты игры, так что упомяну лишь об ещё одном перегибе разработчиков - в плане сложности. Игра, которая по замыслу создателей должна была стать ностальгическим развлечением и вызывать исключительно положительные эмоции, подчас уделывает солидные симуляторы по степени безжалостности к игроку. Одна ошибка в течение продолжительного заезда почти наверняка будет стоить вам победы, но и не совершая этих самых ошибок вы можете не выиграть гонку. Почему? Потому что! Игра так захотела. Если учитывать, что первая версия Horison Chase появилась на сматрфонах и планшетах, то есть предполагала сенсорное (или гироскопическое, что ещё более упорото) управление, можете рассчитать свои шансы пройти всю игру с Супертрофеями не то что с первого, а хотя бы с десятого раза.

При "переезде" на ПК и притавки ситуация улучшилась, но и там Horison Chase по-прежнему остаётся куском настоящего хардкора. А ведь в Top Gear 2 сложность можно было настраивать - сначала "приездиться" на "Любителе", потом закрепить навыки на "Профи", а под конец испытать себя в полной мере "Чемпионом". Помимо реиграбельности, такая опция расширяла аудиторию игры, так что Horison Chase и в этом отношении продукт скорее нишевый, нежели массовый. Впрочем, снова вынужден развеять иллюзии - мне игра понравилась, правда, не так, чтобы совсем. По крайней мере, у меня нет и в ближайшее время не возникнет желания переигрывать в сей проект, как, например, было (и есть) с Top Gear 2 или Nigel Mansell's World Championship Challenge для NES. Так что давайте покончим с лирикой и запустим игру.


Программа встречает нас анимированным стартовым экраном на движке игры, который, в принципе сразу продемонстрирует визуальное решение Horizon Chase. Довольно любопытное решение, честно говоря. Пока остальные ностальгирующие игроделы пытаются прикрутить к пикселям размером с горошину ньютоновскую физику, точечную модель повреждений и современные спецэффекты, Aquiris поступили с точностью до наоборот - взяли более-менее современный трёхмерный движок и заставили его рисовать шедевры кубизма а-ля 16 бит. На самом деле, выглядит картинка даже не на 16 бит (хотя бы потому, что на той же "Сеге" выходили Road Rash 2 и 3, RRR, те же Lotus с Top Gear 2), а бит этак на 8,5. Разгадка проста - авторы поместили в игру модели машин и различные объекты из небольшого количества примитивов, а текстурами их не снабдили. Больше всего такой визуал, по сути, напоминает "сеговскую" игрушку F1 от Domark, правда, там были вполне симпатичные деревья и рекламные щиты, да и вообще это одна из лучших гонок на платформе, мощность которой, напомню, едва позволяла проделывать такие выкрутасы. Всё-таки мне бы больше по душе пришёлся вариант с пиксельной графикой, приправленной современными эффектами вроде мягкого освещения или деформации авто при столкновении.

Но графика графикой, а что под ней? Уходим со стартового экрана и сразу попадаем на карту гонок. Да, вот так, без меню и прочего ненужного (по мнению создателей, разумеется) хлама. Меню Aquiris удосужились сделать только в версиях для ПК и приставок, а "мобилочникам" и так сойдёт. Впрочем, речь здесь о меню именно заездов, настройки есть, выбор их небогат, но всё же. Некоторые элементы вроде ретрофильтра (который, откровенно говоря, ужасен) или ретроверсий музыки (которые не лучше) скрыты, для того, чтобы получить к ним доступ, нужно пройти игру.

С одной стороны, вот он - стимул для нарезания виртуальных кругов до посинения, вот только о том, что этот стимул есть, вы узнаете только после завершения игры. Для сравнения, была такая игрушка Outrun 2006: Coast To Coast, так вот там бонусного контента было вагон и маленькая тележка, и игрок видел, что этот самый контент есть, но его нужно открывать. На мой взгляд, в гоночных играх лучше делать так, как-то оно честнее что ли. 

Далее по списку сам мировой кубок - ну то есть то, как видят его создатели игры. Напомню, игра позиционируется как духовная преемница Top Gear 2, где в каждой из стран, где вам доводилось крутить баранку своего гоночного автомобиля, была турнирная таблица, как в настоящем чемпионате. И это тот самый кусок реализма, который приближал TG2 к симуляторам автоспорта. Чтоб вы знали - в автоспорте так и есть, чемпионами становятся не потому, что в каждой гонке выигрывают, а потому что набирают больше всего очков в общем зачёте. Приведу наиболее близкий мне пример - Петера Солберга, чемпиона WRC 2003 года. Знаете, как это было? Бешеный норвежец слил подчистую первые этапы чемпионата, а под конец выиграл несколько гонок - и вуаля, он на первом месте. Офигели все, в том числе и сам Солберг.

Настолько, что так и не смог повторить свой результат, да и на подиуме был в дальнейшем нечастый гость. Тому виной скорее всего финансовые проблемы команды, приведшие к тому, что норвежцу пришлось сколотить свою собственную команду и выступать от имени себя, а это совсем другой технический уровень, так что рассчитывать на хороший результат здесь не приходилось. В конечном итоге Солберг плюнул на WRC с большой колокольни и основал чемпионат по ралликроссу, где и стал чемпионом. Тоже вариант.


К чему это я? К тому, что и в Top Gear можно было сплоховать на какой-нибудь особо извращённой трассе, но потом наверстать упущенное, став лидером в оставшихся гонках этапа. Потом приходил дяденька по фамилии Итого и вручал вам золотой кубок. Смотрелось здорово. Но Aquiris почему-то так не считали, и в их творении никакой турнирной таблицы нет - от вас требуется всегда одно и то же: завершать гонку на подиуме, а лучше с Супертрофеем, если хотите открыть новые машины и апгрейды к ним. Супертрофей можно получить не просто выиграв гонку, а ещё и собрав все монеты на трассе (видимо, в Бразилии к власти пришли коммунисты и деньги стали попросту не нужны, ими вместо соли посыпают дороги).

Учитывая, что в плане сложности Horison Chase не очень дружелюбна к игроку, а дизайн некоторых трасс явно навеян творчеством Клее и Мунка, погоня за таким трофеем может подзатянуться. Как и прохождение мирового тура в целом. Кстати говоря, если слегка пофантазировать, то состязания в Horison Chase напомнят WTCC, соревнования кузовных автомобилей, правда, в упрощённом виде, без квалификаций и двухгоночного формата. Благо модели автомобилей (нелицензированные, разумеется) отдалённо напоминают болиды этого класса, хотя встречаются и повседневные авто. В принципе, практически каждый автомобиль в игре легко узнаваем безо всяких марок, что можно занести разработчикам в плюс. Вот только ведут они себя на трассе практически одинаково - как пластиковые игрушки. Нет, естественно, различия по основным показателям, таким как скорость, ускорение, расход топлива (привет, первая Top Gear), управляемость и нитроускоритель, есть, на это строится тактический подход к каждой трассе, но ёлы-палы, в Lotus и Top Gear горстки пикселей больше походили на настоящие автомобили, нежели транспортные средства в Horizon Chase.

Это немного отталкивает. К тому же, в отличие от той же TG2, улучшения автомобилей нельзя покупать на выигранные деньги в таком объёме, к котором вам их хотелось бы ставить, перед гонкой вы можете поставить только один апгрейд, открытый на бонусных гонках. Типы покрышек отсутствуют как класс, а ведь всё в той же Top Gear 2 в зависимости от погоды нужно было запасаться хорошей резиной для езды по сухому или мокрому асфальту. Повреждений авто нет, и это ещё один балл не в пользу игры. Из положительных же моментов в плане геймплея можно отметить богатый (более 70, в зависомости от номера версии) набор трасс с различными временами суток и погодными условиями. Вот только просуммировав эту графу, приходишь к неутешительному выводу, что фраза "сделано по лекалам Top Gear и Lotus" в отношении Horison Chase не очень-то применима. То ли лекала профукали, то ли делальщики по этим лекалам не умеют работать. Не то, господа, право не то.



А вот музыку, для написания которой бразильские ребята привлекли самого Барри Лейтча, автора дорожки к Top Gear на SNES, на мой взгляд - самая сильная сторона проекта. Очаровательное 16-битное звучание, слегка осовремененное, создаёт поистине волшебную атмосферу ностальгии, и в такие минуты хочется простить игре все её недостатки.

Хочется, да не можется. Потому что есть, с чем сравнивать. И нет, я не о Top Gear, а о вышедшем в 2006 году мультиплатформенном ремейке Outrun с подзаголовком Coast To Coast. Sumo Digital, без шуток, представили образец того, как надо делать ремейки - обновлённая графика, местами красивая до одури, масса ремиксов оригинальных музыкальных композиций и новые треки, масса игровых режимов, гибко настраиваемая сложность, солидный парк лицензированных (в аркаде!) "Феррари".

Вот почему этой команде доверили Forza Horizon 2 для X360, а ребятам из Бразилии я, честно говоря, и отбойный молоток бы не доверил. Сделать настолько пресной ностальгическую игру, да ещё налепив на неё гордый ярлык "Inspired By" - надо иметь недюжинный талант. И ладно бы инди, так ведь не инди, а очень даже нормальная контора. Инди - это Image Space Incorporated, которая делала для EA Sports симуляторы "Формулы 1", а потом вообще запилила rFactor, главный инструмент современных гоночных мододелов. Конечно, игру приняли тепло, потому что больше ничего такого нынче не выпускают, а на безрыбье, как говорится, и рак щука. Вот только не все любят раков. Всех благ!

  

Автор: Tvadimka

TwitterG+