RoadRash.TV-Games

Road Redemption — поговорим о здоровье. Пост в блоге разработчиков номер три

Само собой, что все мы в студии DarkSeas большие поклонники мото-сериала Road Rash. Обсуждая игры этой серии, мы пришли к выводу, что хотим улучшить систему здоровья.

Поясним, что мы имеем в виду для тех, кто давно не играл в Road Rash, или забыл: у Вас две шкалы жизней, первая – здоровье гонщика, а вторая шкала – состояние мотоцикла.

Если Вас ударили оружием, то у персонажа снимут несколько пунктов здоровья. Если у Вашего героя не осталось жизней, то Вы упадёте с мотоцикла и с Вашего железного коня снимут несколько очков жизней. Затем Вы снова усядитесь в седло, и запас здоровья гонщика автоматически восполнится. Но у мотоцикла останутся повреждения. Как только Вам разобьют мотоцикл окончательно, и у него не останется жизней — Вы проиграете гонку.

Когда Вы врезаетесь на полном ходу во встречные машины, ограждения и тому подобные элементы игрового окружения, происходят выше описанные вещи со шкалой жизней гонщика. Такой же эффект, если Вы в ходе сражения подручными средствами были сбиты с мотоцикла. Конечно, система неплоха и работоспособна. Но мы находим такое положение дел немного нереалистичным и немного недоумеваем — почему именно так? Система не гибкая. Ведь в реальной жизни самочувствие гонщика куда более волнует его, чем состояние байка. Вам важнее Ваша жизнь, а не некоторая жизнь байка. В Road Rash вышло ровно наоборот — бейте гонщика как угодно, только не сломайте мотоцикл.

Проедемся по нескольким трекам, чтобы понять, в чем дело и что мы хотим изменить в системе повреждений. Мы думаем, что привычная по Road Rash система повреждений не гибкая, потому как Вы часто врезаетесь в стены в ходе геймплея, что, по идее, эквивалентно полной потере здоровья гонщика. Очевидно, что, когда Вы проиграли рукопашную схватку с Вашим оппонентом и выбиты из седла, последствия должны быть более фатальными, нежели аркадный удар о встречную машину и продолжение своего пути.

Итак, мы имеем ошибки с точки зрения реализма в системе поведения на дороге и в системе сражения. В итоге геймер более сфокусирован на езде, чем на сражениях. Сражения стали второстепенными. Мы же хотим более удачно сбалансировать необходимость следить за дорогой и необходимость сражаться при помощи подручных средств на полном ходу. Эти два элемента игрового процесса требуют коррекции ради реализма.

Знакомимся с системой здоровья в Road Redemption

Мы верим, что наша система здоровья для видеоигры Road Redemption интуитивная и довольно гибкая. У нас есть одна шкала здоровья, она показана снизу на рисунке красным цветом. Как только её уровень достигает нуля, мы проигрываем гонку.

 

Обратите внимание на чёрную линию. Чёрная линия на красной шкале показывает, когда Вас собьют с мотоцикла. Как только здоровье упадёт до этой черты, Вы свалитесь с железного коня.

Как только здоровье опускается ниже чёрной линии, Вы падаете с байка, а сама чёрная линия перемещается влево.

Если Вы врезаетесь в стены, ограждения, встречные автомобили, то у Вас отнимается некоторое количество жизней, причём не обязательно много. Сколько именно Вы потеряете единиц здоровья при столкновении или падении зависит от характеристик Вашего гонщика, которые зависят от экипировки, надетой на гонщика, и от типа аварии. Судите сами, врезаться на полном ходу во встречный 18-колесный бензовоз куда смертельнее и опаснее, чем влететь боком на припаркованную машину. Такова основная концепция системы повреждений в Road Redemption.

Движение чёрной метки. Если Вы уже, как несколько секунд, спокойно едете, и не вступали в рукопашную с оппонентами или правоохранительными органами, и уровень Вашего здоровья близок к чёрной метке, то метка сдвинется влево, но совсем чуть-чуть.

Такой приём в игру введён с целью уберечь байкера от падения с мотоцикла, если у Вас остался один удар и индикатор здоровья активно символизирует об этом, находясь близко к чёрной метке. Просто не ввязывайтесь в бой, возьмите передышку и удержитесь в седле. Логично и интуитивно.

Мы хотим сделать сражения захватывающими, чтобы Вам хотелось настигать Ваших врагов! Именно поэтому, если Вы взяли передышку на пару секунд, метка сдвинется влево и будет двигаться постепенно влево до тех пор, пока между меткой и текущим здоровьем не будет разрыв в 10 единиц здоровья.

Как поправить здоровье?

Вы можете увеличивать единицы здоровья во время миссии в Road Redemption. Получив health boost, Вы восполните порцию здоровья. При этом у вас передвинется чёрная метка вправо, это сделано, чтобы не создавать Вам условия, при которых Вы смогли бы получать многочисленные удары, не боясь упасть с байка. Читерам не место в Road Redemption. На данный момент увеличение единиц здоровья, как и пополнение нитро и зарабатывание денег, происходит во время сражения в миссиях. Мы решили именно так вопрос пополнения здоровья. И не стали разбрасывать бонусы со здоровьем по всей трассе.

Мы приняли такое ответственное решение по двум причинам:

Причина #1: Мы хотим стимулировать игроков, чтобы они занимались преследованием в сражениях. По нашему мнению, это ещё один элемент геймплея классических Road Rash, который требует улучшения. Нам кажется, что в сериях Road Rash нас стимулируют не ввязываться в бой, потому как он затратен, можно потерять скорость, здоровье, сдать позиции, а бонусов от обмена ударами не так много.

В видеоигре Road Redemption игрок получает пополнение жизней, бонусы нитро, денежные знаки, побеждая врагов на дороге, что в итоге стимулирует Вас не угонять от каждого потенциального оппонента.

Причина #2: Процесс пополнения здоровья за счёт победы над оппонентом, нежели просто путём подбирания бонусов на дороге, даёт нам отличную возможность регулировать сложность видеоигры. Нам видится лучшим именно такой способ держать в балансе сложность игры.

Для нас поиск оптимального уровня сложности непростой процесс. Мы ездим по гоночному треку и добавляем или убираем врагов, чтобы понять, как лучше располагать врагов и в каком количестве, чтобы видеоигра не была слишком уж тяжёлой и хардкорной, но и не оказалась лёгкой, слишком лёгкой. Процесс осложняется ещё и тем, что Вы сможете играть в кооперативе вдвоём, вчетвером или втроём. Нам нужно как следует откалибровать систему сложности.

Связывая бонусы со здоровьем к врагам, мы приравниваем возрастание уровня сложности к возрастанию количества пополняемых жизней.

Но всё это вовсе не значит, что Road Redemption полностью исключает и возможность подбора бонусов на треке. Дело ещё и в том, что система находится в отладке и вполне может сильно видоизменится к моменту релиза.

Почему мы не сделали автоматическое восстановление здоровья?

Я могу кое-что сказать на сто процентов. В Road Redemption здоровье не будет восстанавливаться само собой, как это происходит в Сall of Duty, Gears of War и многочисленных современных шутерах от первого и третьего лица. Мы обожаем современные видеоигры, но не стали делать такую же систему, поскольку ставили немного иные цели. Для тех кто не знаком с системой восстановления жизней в современных шутерах — поясню. Если Вы не получаете повреждения в течение 15-20 секунд, то Ваше здоровье автоматически восстанавливается. Без сомнения, такая фишка пришла из мира консолей, а именно из видеоигры Halo. До этого хита шутеры от первого лица не были сильно популярны на консолях. Golden Eye для приставки Nintendo 64 — один из немногих шутеров, в которые стоило поиграть в те времена.

На персональных компьютерах шутеры были и остаются одним из самых популярных жанров.

В таких шутерах есть аспекты геймплея, которые жёстко привязывают игру к платформе — ПК. Например, система сохранений. В таких популярных играх как Half-Life, Dark Forces: Jedi Knight, Doom 2 и так далее — список может быть длинным, и Вы сами его способны дописать — сохранение всегда происходит вручную. Вы в любой момент игрового процесса можете сохраниться.

Например, если Вы оказались в проигрышной ситуации — окружены врагами и у Вас остался 1 процент здоровья, то Вы попросту загрузитесь, даже выберите подходящее сохранение, загрузите его и попробуете пройти этот момент снова. Консольные шутеры, такие как Halo, куда более линейны и не предполагают ручного сохранения или сохранения в удобном для Вас месте. Вместо этого игра сама создает сейвы в ключевых точках или каждые 30-90 секунд геймплея.

И одна из причин почему в таких шутерах здоровье само восстанавливается — это не ставить игрока в проигрышное положение в тот момент, когда игра сама сохраняется. Вы достигли условного, невидимого Вам, чекпойнта с одним процентом здоровья и тут видеоигра сама делает сейв. Чтобы Вы не были разочарованы такими ситуациями и была введена система автоматического восстановления здоровья.

В Road Redemption таких проблем попросту нет, поскольку игра построена по миссиями и во время миссий нет никаких чекпойнтов. И, конечно же, миссии Road Redemption не будут такими длинными, как в Call of Duty или Gears of War. Игра ведь не должна наскучить Вам. Ну а лично я уже устал от всех этих шутеров от первого лица с авто-сохранением и авто-восстановлением здоровья. Но эта тема ещё подождёт своего топика на форуме для длительных дискуссий.

На сегодня всё. Скоро мы сообщим о статусе альфа-версии.

Автор: Ian Fisch

<< Вернуться на предыдущую страницу