RoadRash.TV-Games

Мы не едем в ад! Выдержка из блога разработчиков Road Redemption

Не так давно свет увидела видеоигра Ride to Hell: Retribution, имеющая схожую концепцию с нашей Road Redemption. Да, перед нами ещё одна видеоигра про мотоциклы и крутых байкеров. На этом, к счастью, сходства между проектами заканчиваются.

Ride to Hell была названа одной из самых худших видеоигр в истории, и уж точно была не раз премирована как самая плохая видеоигра 2013 года. Ей поставили 1/10 на ресурсе eurogamer.net; по нашему мнению, этот сайт более-менее объективно оценивает видеоигры, и мы доверяем этому ресурсу. А теперь внимание — главный вопрос, который звучит весьма просто: «Почему видеоигра Ride to Hell оказалась такой плохой?». Зная ответ на этот вопрос, можно, по крайней мере, не повторять таких ошибок. К счастью, команда, работающая над Road Redemption имеет опыт разработки видеоигр. И тут же может указать на плохой дизайн, плохое планирование.

Что же не так с Ride to Hell?

При первом взгляде на игру становится ясно, что Ride to Hell планировалась как глобальная видеоигра. В ней есть открытый мир, огромное количество заставок, сражения на мотоциклах, элементы шутера от третьего лица. В частности, езда на мотоциклах напоминает даже Road Rash или наш проект Road Redemption.

Финальная версия проекта Ride to Hell представляет собой лишь наработки каждого из этих компонентов. Открытый мир превратился в небольшие, замкнутые локации. Заставки на месте, но они глючат и плохо поставлены. Режим сражений с видом от третьего лица полностью неудачен и неинтересен. Гонки на мотоциклах также не слишком оригинальны.

Как проект провалился

Имея опыт работы в игровых проектах можно с уверенностью сказать, что во время разработки Ride to Hell разработка всех компонентов велась одновременно. Вместо того, чтобы отполировывать отдельный элемент и переходить к следующему элементу игры, разработчики делали иначе.
И это не то, как надо работать над игрой, если это не сиквел, конечно. И у Вас уже есть опыт и знание, о том что и как следует делать (примеры таких игр с продолжениями — Madden Football или Assassin’s Creed).

Если во время разработки Вы проектируете разные компоненты, и только в конце — на финальной стадии разработки — будете их соединять, то очень вероятно, что компоненты будут плохо состыковываться.

Почему весь проект пошёл под откос?

Хорошая иллюстрация моих слов — видеоигра, которую я сделал для Pyro Studios (создателей серии Commandos и Planet 51). Они только что закончили релиз очень большого проекта на консоли и мгновенно пустились в создание шутера от третьего лица, который так и не увидел свет.
Студия разрослась до 100 человек, среди них были и те, кто работал над завершимся проектом, — все они были нужные люди. Перед руководителями стоял выбор — что делать с сотрудниками из завершенного проекта и стоит ли их присоединять к новому проекту. Они приняли решение — объединить усилия, что привело к полному провалу.

Например, пока я программирую прицеливание в видеоигре, меня вдруг отвлекли бы на реализацию какой-либо анимации тригерров.

Первая задача — поиск оптимального ощущения оружия в в игре, согласитесь — это важный фактор. От него может зависеть получите ли Вы драйв от игры или нет. Это первостепенно.

Вторая задача — анимация триггеров — менее важная. Мы можем анализировать игровой процесс, используя заглушки в коде, например, цвет аватара игрока изменится, если он выстрелит. Но я потратил целую неделю времени на создание этой анимации. И самым большим весельем стало ожидание выходных.

Позже, работая над проектом, я кодировал часть искусственного интеллекта, которая в итоге увидела свет на Е3. Снова напомню, что уровень ИИ в шутере от треьего лица — важный пункт в играбельности и драйве.

Так как искусственный интеллект в шутерах от третьего лица неразрывно связан с той средой, в которой он находится, то я часто менял окружающую геометрию, чтобы добиться наилучших результатов — я менял высоту объектов и чуть-чуть менял ширину корридоров.

На этом этапе уровень представляет собой набор простой геометрии — все декорации и обстановка заменены кубами. Текстуры были примитивными, поскольку на поведение ИИ это никак не влияет.

А однажды утром ко мне заходит ответственное лицо и говорит, что геометрию в проекте трогать больше нельзя. Но после того как я объяснил ему свою работу, мне разрешили менять геометрию, но перемещал я уже более сложную конструкцию, вместо простых кубов.

Поэтому если мне хотелось менять геометрию стола — разрешение этого объекта или какой-либо ещё параметр, то мне уже приходилось обращаться к артисту, который работал в 3D Studio Max, и просить его перемасштабировать стол, и настроить ещё раз освещение исходя из изменённой модели.

В итоге я потратил в четыре раза больше времени на создание ИИ. Мне ведь приходилось делать много изменений в геометрии в уровнях (раз так двести, триста, не вспомнить уже сколько точно). Подобные же вещи происходили и с другими работниками — например, программистами.

Вот еще один пример, один мой коллега по работе настраивал движение персонажей (скорость бега, ускорение). Он занимался очень важной работой, поскольку от ощущения движения Вы можете получить драйв от игры. Будет ли динамика достаточна для хорошего экшена или нет? Так вот его отвлекали программисты, которые работали над инвентарем в видеоигре. В силу того, что их задачи где-то пересекались.

В такой атмосфере проект двигался шаг за шагом к завершению. Постепенно дело дошло до сборки уровней, добавления в них заставок. Люди, работающие над музыкой, уже писали свои финальные версии композиций. Как Вы понимаете, такая дёрганная и запутанная обстановка не способствовала драйву и веселью.

Но день X настал, и мы понесли нашу лишённую веселья работу издателям. В итоге никто не оказался заинтересованным продвигать такую игру на рынок. После двух лет работы проект был и вовсе отменен.

В проекте Road Redemption всё по-другому!

Наша стратегия при разработке Road Redemption проста. Мы получаем удовольствие от процесса создания и двигаемся от тех ключевых пунктов, которые приносят нам позитив и драйв. Мы расширяем такой элемент и работаем дальше.

На практике получается следующая картина: каждый член нашей команды имеет доступ к ядру проекта — механике езды, и каждый может вносить изменения и полировать механику до тех пор, пока не будет доволен результатом. Мы просто ездим раз за разом по пустым уровням. И только после того как будем довольны — двигаемся к следующему пункту разработки.

Следующим этапом в плане разработки у нас сражения на мотоциклах (с использованием бейсбольных битв, цепей и так далее). Мы вновь все вместе трудились над тем, чтобы ощутить максимум драйва самим. Именно в творческой и живой обстановке и родилась идея огнестрельного оружия. Конечно, не все работники были задействованы в таких мероприятиях. Работники, не принимавшие участие в Road Redemption, были задействованы в других проектах студии. Поэтому ресурсы использовались грамотно.

Как только мы получали удовольствие от того, что делаем, добивались плавного возрастания уровня сложности, разработали превосходный дизайн трасс, мы переходили к следующим вещам — таким как заставки, например. В первую очередь делаем все то, что гарантирует геймплей и драйв, словом.

В итоге, к моменту, когда у нас заканчиваются финансы, у нас уже есть весьма играбельная и драйвовая видеоигра. Рано или поздно, но многие проекты сталкиваются с ситуацией, что их финансирование завершается. Затем откладываем релиз, с целью улучшить видеоигру и довести всё до конца — добавить оставшиеся элементы и отполировать некоторые имеющиеся элементы.

Не вините разработчиков Ride to Hell

Ride to Hell был уже на пути к драйву. Но к моменту когда у них закончились деньги, они имели кучу проектов в одном — шутер от третьего лица, мотогонки и открытый мир. Каждый из элементов был недоработан и так себе реализован. Ни один из пунктов — драки, езда или заставки не был доведен до приличного уровня. Они делали всё одновременно!

И кто виноват?

Я не виню артистов, программистов, писателей, художников, службу поддержки. Многие из них уже в ходе работы понимали, что результат будет не очень хорошим. Многие люди, имеющие опыт работы в игровой индустрии, так или иначе попадали в плохие проекты. Такова жизнь. Примите это как факт. Подумайте сами — когда Вы один из разработчиков, один из 50 или сотни человек, работающих над проектом. Как Вы можете сильно повлиять на ситуацию?

Даже продюсеры и креативные директора порою бессильны. Вам ведь приходиться делать то, что Вас просят ваши руководители — какой-нибудь большой босс, например. Вы делаете как он говорит. А если начнёте спорить, то повышается шанс получить увольнение. Поэтому прекрасно быть в инди-среде и делать всё правильно и как надо!

Автор: Ian Fisch

<< Вернуться на предыдущую страницу